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[중국경제 1일1문] IT 기업들이 중국 만화계 굴기 이끌어?

2018-07-03 16:11 중국경제망 편집:구가흔

【中国经济·每日一问】IT企业扛起中国动漫业崛起大旗

 

[문제 제기]

【提出问题】

바이두와 텐센트, 넷이즈 등 중국 거대 정보기술(IT) 기업들이 만화·애니메이션 투자에 박차를 가하고 있다고 한국경제가 보도했다.

据韩国经济报道,百度、腾讯、网易等中国大型IT企业正加快投资动漫产业。

중국 만화가 과거엔 일본에 뒤졌지만 지금은 IT 대기업들의 지원을 바탕으로 새로운 흐름을 만들고 있다. 또 중국 IT업계가 2020년까지 약 2160억위안( 37조원)을 애니메이션 시장에 투자할 계획이라고 전했다. 지난해 중국 만화·애니메이션 시장 규모는 1500억위안이다

报道称,过去中国漫画虽然落后于日本,但是在大型IT企业的支持下,取得了新的发展。并且到2020年中国IT行业将向动画市场投入约2160亿元人民币。去年中国动漫市场规模为1500亿元人民币。

중국 기업들은 만화 캐릭터를 테마파크, 게임, 영화, TV프로그램, 도시락, 옷 등 새로운 비즈니스에 활용할 수 있다는 점에서 자금을 쏟아붓고 있다텐센트가 운영하는 ‘텐센트동만’과 바이두가 운영하는 ‘콰이칸’은 중국 내에서 규모가 가장 큰 만화 플랫폼이다. 텐센트는100편의 애니메이션 제작을 목표로 12개 이상의 만화 콘텐츠 기업에 투자했다. 바이두는 작품당 2억위안( 340억원) 계약 의사를 밝히며 만화 캐릭터 개발에 나섰다

由于漫画人物可以用于主题公园,游戏,电影,电视节目,快餐,服饰等新的商业中,因此中国企业投入大量资金。腾讯运营的“腾讯动漫”和百度运营的“快看”是中国规模最大的漫画平台。腾讯以制作100部动画作品为目标,向12个以上的漫画内容企业投资。百度表示每部作品投入2亿元人民币,也投入漫画人物开发当中。

[문제 분석]

【分析问题】

-광활한 중국 소비 시장애니메이션 업계 호황 맞이할 것

-中国消费市场广阔 动漫产业将迎来蓬勃发展

저우룽(周戎) 경제일보·중국경제망 재경 평론가에 따르면 과거 중국 애니메이션의 주요 소비자가 아동이였는데 중국에서 도입한 애니메이션 테마가 지속적으로 다양해짐에 따라 해당 산업 분야가 지속적으로 확대되었다. 만화, 영화, 드라마, 놀이공원 등의 다양한 상업 형태가 급속하게 발전했으며 애니메이션의 소비자 집단도 강한 소비력을 가진 청소년 및 성인까지 확대되었다. 중국의 소비 시장이 범위가 넓고 애니메이션 산업은 급성장할 전망이라고 저우룽이 말했다.

经济日报·中国经济网财经评论员周戎表示,过去在中国动漫的主要消费群体是儿童,而随着中国引进的动漫题材不断丰富,涉及的动漫产业领域不断拓展,漫画、影视、剧集、游乐园等多种商业形式发展迅速,动漫的消费群体已经不断扩大,覆盖了青少年成人等消费力较强的群体,中国的消费市场广阔,动漫产业将迎来蓬勃的发展期。

-IT 기업은 플랫폼과 자본 우세 가져애니메이션 산업 개발의 주역

-IT企业具备平台和资本优势 是动漫产业开发主力军

저우룽에 따르면 인터넷은 창업의 한계를 효과적으로 낮추고 애니메이션 제작자에게 전례없는 제작, 발표 기술 및 채널을 제공하며 애니메이션 및 애니메이션 영화를 위해 더 많은 방송 채널을 제공함으로써 더욱더 많은 개인 및 업체가 콘텐츠 제작에 몰두하도록 고무한다. 이로써 우수한 중국산 애니메이션 작품의 발표를 촉진한다. IT 기업은 충족한 자본을 보유하고 있고 브랜드 마켓팅의 플랫폼 이점도 가지고 있기 때문에 자연히 애니메이션 산업 개발의 주역이 된다.

周戎认为,互联网有效降低初创者门槛,提供给动漫原创作者空前便利的制作、发布技术渠道,同时也为动画片、动漫电影提供更多的播放渠道,激发更多个人、企业投内容创作,促成国产动漫原创精品的出现。而IT企业资本充足同时具备品牌营销的平台优势,自然成为动漫产业开发的主力军。

-중국 애니메이션 산업은 산업 체인의 확장과 개선 필요

-中国动漫产业需进一步拓展、完善产业链

저우룽은 미국과 일본의 애니메이션 산업이 장기적인 산업화 발전을 통해 이미 성숙되었고 세계에서 높은 인지도를 얻었으며 주변 산업의 상업화 또한 매우 성숙했다. 중국의 애니메이션 산업은 늦게 시작되었지만 최근 몇 년간에 중국산 애니메이션이 이미 굴기하기 시작되었으며 반응이 좋은 중국 특색을 띠는 애니메이션 작품이 나타났다. 사용자 규모가 꾸준히 향상되어 있기 때문에 앞으로 산업 사슬을 더욱 확장하고 개선하며 주변 게임과 네트워크 문학, 의류, 관광, 부동산, 음식, 가구, 장난감 등 여러 분야를 개발함으로써 산업의 글로벌 영향력을 확대할 수 있다고 저우룽이 조언했다.

周戎表示,美国和日本的动漫经过长期产业化的发展,已经比较成熟,在全球具有很高的知名度,周边产业的商业化也很成熟了。中国动漫产业起步较晚,但近几年国产原创动画已经开始崛起,出现了大批口碑较好的本土特色动漫作品,用户规模稳步提高,未来可以进一步拓展和完善产业链,开发周边的游戏、网络文学、服装、旅游、地产、饮食、家居、玩具等诸多领域,扩大产业的全球影响力

 

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